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 Super Famicon

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JuJu
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JuJu


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Super Famicon Empty
MessageSujet: Super Famicon   Super Famicon Icon_minitimeLun 6 Avr - 21:23

Super Famicon Super_14Super Famicon Super_13

............La Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design. L'équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. Elle fut également distribuée en Corée du Sud par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. Cette console 16 bits de quatrième génération avait pour rivales le Sega genesis ou Megadrive de Sega et la Neo-Geo de SNK.

Fiche technique:

Fabricant : Nintendo
Type : Console de salon
Génération : Quatrième
Date de sortie :
Arrow JPN 21 novembre 1990
Arrow AN 13 août 1991
Arrow EUR 11 avril 1992
Fin de production :
Arrow EUR novembre 2000
Arrow JPN septembre 2003
Média : Cartouche
Contrôleur : Manette de jeu
Service en ligne : JPN Satellaview
Unités vendues : 49 millions

Caractéristiques techniques :

Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
RAM de travail : 128 Kio
PPU (Picture Processing Unit) : 16 bits
RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
Arrow Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
Arrow Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
Arrow 5 plans de scrolling
Arrow Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Arrow Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Arrow Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Arrow Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
:arroyt Arrow S-SMP : synthétiseur musical,
:arrowyt :arroyt Arrow 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
:arroyt :arroyt Arrow polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
:arroyt Arrow S-DSP : processeur sonore d'environnement
:arroyt :arroyt Arrow 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
:arroyt Arrow 2A03 : processeur "PSG" 5 voies
:arroyt :arrout Arrow 2 voix de forme d'onde "square"
:arroyt :arroyt Arrow 1 voix de forme d'onde "triangle"
:arroyt :arroyt Arrow 1 voix FM (delta PCM)
:arroyt Arrow Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
Arrow RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
Deux ports manettes
Un port d'extension
Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Accessoires :

Super Scope :
Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.
Souris :
Utilisée dans Mario Paint et quelques autres jeux comme Wonder Project J. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).
Super Game Boy :
Permet de lire les jeux Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Une version possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2. Celui-ci était bleu translucide.
Adaptateurs :
Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.
Satellaview :
Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour l'équivalent de 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.
SF Memory Cassette :
Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouches classiques mais de couleur blanche au lieu de grise, elle permettait de charger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power. Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargées légalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer par d'autres. Le même système existait pour la Game Boy, la GB Memory Cartridge.
Super Multitap :
Accessoire permettant d'avoir jusqu'à cinq manettes branchées, pour jouer notamment à des jeux comme Bomberman. Il y eu un Multitap 2 au Japon, en forme de tête de Bomberman, justement.
Sufami Turbo :
Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spécialement adaptées, presque de la taille des jeux Game Boy. C'est un format propriétaire créé par Bandaï, et sorti uniquement au Japon. Le Sufami Turbo avait deux ports cartouche, pour permettre à un ami d'échanger des données de sauvegarde. La grande majorité des jeux sortis sur ce format concernaient l'animé Gundam.
Super Advantage :
Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale. Cette manette est sortie aux Etats-Unis et en Europe avec des couleurs légèrement différentes.
Lecteur de CD-ROM :
Un port d'extension situé au dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Megadrive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony et Philips, fut abandonné suite à un différend entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 3 seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.
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