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 Game Cube (Dolphin)

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JuJu
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JuJu


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Game Cube (Dolphin) Empty
MessageSujet: Game Cube (Dolphin)   Game Cube (Dolphin) Icon_minitimeMer 8 Avr - 15:10

Game Cube (Dolphin) Gamecu10

..........Le Nintendo GameCube, Nintendo GameCube?), également connu sous le nom de Dolphin lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo, sortie en 2001 (2002 en Europe), du fabricant japonais Nintendo développée en association avec IBM, Nec et ATI. Ce fut la dernière des consoles de sixième génération à sortir, en concurrence avec la Dreamcast de Sega, la Playstation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft. Console 128 bits lancée en 2001. Seule console de sa génération dédiée uniquement au jeu et non au multimédia. Utilise un format de stockage des jeux inédits : le mini DVD.

Fiche technique :

Fabricant : Nintendo
Type : Console de salon
Génération : Sixième
Date de sortie :
Arrow JPN 14 septembre 2001
Arrow AN 18 novembre 2001
Arrow EUR 3 mai 2002
Arrow AUS 17 mai 2002
Fin de production : Février 2007
Média : "Nintendo Game Disc" de 1.5Go
Carte mémoire : GameCube
Contrôleurs : Manette de jeu, Wavebird
Service en ligne : online
Unités vendues : 21,59 millions

Spécifications techniques :

Processeur principal :
Arrow Processeur GEKKONom : « Gekko »
Arrow Producteur : IBM
Arrow Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre
Arrow Fréquence de base : 485 MHz
Arrow Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Arrow Précision des données internes :
:arroyt Arrow Nombres entiers sur 32 bits
:arroty Arrow Nombre flottant sur 64 bits
:arroyt Arrow 128-bit SIMD
Arrow Bus externe :
:arroty Arrow Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/seconde
:arroyt Arrow Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
:arroyt Arrow Cadencé à 162 MHz
Arrow Cache Interne :
:arroyt Arrow 32 Kio de cache d'instruction et 32 Kio de cache de données de niveau 1
:arroyt Arrow 256 Kio de cache de niveau 2
Système graphique :
Arrow Nom : « Flipper » ;
Arrow Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000), d'ou le logo "Graphics by ATi" sur la console et la puce équipant cette dernière
Arrow Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
Arrow Fréquence de base : 162 MHz
Arrow Framebuffer incorporé :
:arroyt Arrow Taille d'environ 2 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
Arrow Tampon de texture incorporé :
:arroyt Arrow Approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
Arrow Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)
Arrow Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)
Arrow Profondeur des pixels :
:arroyt Arrow 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24 bit
Effets graphiques :
Voici une description des différents effets graphiques réalisables par le processeur graphique: le Flipper.
Arrow Brouillard : dans les consoles anciennes générations (PS1, Saturn) il permettait de masquer un affichage défaillant, avec la GameCube il permet de donner une réelle impression de profondeur du champ de vision.
Arrow Bump mapping : donne un effet de relief aux textures
Arrow S3 Texture Compression: ce procédé permet une compression des textures en 6:1. La GameCube était la seule console de sa génération avec la xbox à maîtriser ce procédé.
Arrow Pixel shading : traitement des ombres en temps réel.
Arrow Alpha blending : gère les effets de transparence et d'eau.
Arrow Reflection mapping : gère les reflets sur les textures en temps réel.
Arrow Motion blur : procure une fluidité d'image à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un petit effet de flou sur les objets 3D précalculés.
Arrow Anti-Aliasing : gomme l'effet d'escalier sur les bords des polygones.
Arrow Multi texturing : permet de superposer jusqu'à 8 couches différentes de textures.
Fonctionnalités sonores :
Arrow Fabricant : Macronix
Arrow Fréquence de base : 81 MHz
Arrow Mémoire des instructions :
:arroyt Arrow 8 Ko de RAM, 8 Ko de ROM
Arrow Mémoire des données :
:arroyt Arrow 8 Ko de RAM, 4 Ko de ROM
Arrow Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 KHz
Autres caractéristiques du système :
Arrow Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)
Arrow Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions de polygones/seconde (en crête) (conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.)
Arrow RAM Principale :
:arroyt Arrow approximativement 24 Mo d'une latence de 10 nanosecondes le type de RAM est 1T-SRAM
Arrow RAM Auxiliaire :
:arroti Arrow approximativement 16 Mo, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM
Arrow Unité de disques :
:arroyt Arrow le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)
:arroyt Arrow temps d'accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s
Arrow Médias :
:arroyt Arrow Mini Laserdisc : Diamètre de 80 millimètres (3 pouces), d'une capacité de 1,5 Go
:arroyt Arrow fabricant : Matsushita
Arrow 4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse
Arrow Consommation:
:arrottt Arrow environ 40 W

Accessoires :

Cartes mémoires : il en existe plusieurs modèles, chacun ayant une capacité de stockage différente (59 blocs, 251 blocs, 1019 blocs, etc.).
Adaptateur cartes SD : Jamais sorti en dehors du Japon, cet adaptateur permet d'utiliser les cartes mémoires SD avec la console.
Wavebird : une manette sans fil qui utilise des ondes radios pour communiquer avec la console.
Câble GBA-NGC : permet de relier la GBA à la GameCube pour transférer des données, l'utiliser comme manette, ...
Game Boy Player : un accessoire à brancher sous la console qui permet de jouer à tous les jeux GB, GBC et GBA.
Modems : il en existe deux sortes : 56K et haut débit.
Micro : utilisable avec Mario Party 6, 7 et Odama.
Bongo DK : sorte de tam-tam à utiliser avec les jeux Donkey Konga, Donkey Konga 2, Donkey Konga 3 (en import) et Donkey Kong Jungle Beat.
Tapis de danse : Tapis avec les flèches de la manette et quelques boutons dessus, pour Dancing Stage Mario Mix et plusieurs autres jeux de dance.
Cable RVB : permet d'avoir une meilleure qualité d'image et profiter du mode 60hz.
Cable Componen' : permet d'obtenir une image Progressive Scan (480p) si le téléviseur est équipé d'une entrée YUV/YPbPr et lorsque l'option est disponible dans le jeu. Utilise le port vidéo numérique présent uniquement sur les GameCube de première génération (ce port a par la suite été retiré de la console pour des raisons de coûts de fabrication).
ASCII Keyboard Controller : cet accessoire, sorti uniquement au Japon, est la fusion entre une manette GameCube et un clavier d'ordinateur. Cette 'manette-clavier' se branche dans un des ports manettes de la console et permet de dialoguer avec d'autres joueurs dans les titres jouables en ligne.
Hori classic controller: manette spécialement conçue (par le construceteur Hori mais sous licence officielle Nintendo) pour le Game Boy Player ressemblant avec celle de la Super Nintendo. La différence principale avec la manette GameCube officielle est la suppression des deux sticks analogiques.
Speed Force Racing Wheel: volant à retour de force officiel de la console. Il est fabriqué par la société Logitech sous licence Nintendo.
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